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 2- Murmemort

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Judgement
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Messages: 805
Date d'inscription: 14/04/2009
Age: 33

MessageSujet: 2- Murmemort   Sam 27 Fév - 2:42

EFFECTIF :

- R10 : 2 tanks, 2 heals, 6 DPS.
- R25 : 3 tanks, 6 heals, 16 DPS.


STRATEGIE :


- Illustration :



- Phase 1 :

- Le boss est immobile (entouré d'un bouclier identique à celui des mages)et se contente de lancer des bolts d'ombre sur le raid. Il place des zones vertes aléatoirement (en sortir c'est bien). Il pose également une malédiction sur les joueurs que les mage / druides / chamheal doivent dispell rapidement. En R25, il applique un contrôle mentale (également en phase 2) le joueur ciblé devra être contrôlé (sheep, stun, glaçon,...).
- Les vagues d'adds. Gauche puis droite en R10, simultanée en R25 + 1 add qui pop à l'entrée.
- Composition des adds. Dans l'ordre de pop (entrée vers le fond), à gauche c'est physique - mana - physique ; à droite c'est mana - physique - mana. L'add supplémentaire en R25 à l'entrée est aléatoire, il sera géré par le MT3 et conduit vers la droite ou la gauche en fonction de son type (mana vers la droite, physique vers la gauche).
- On focus toujours les adds mana, s'ils se mettent un bouclier, celui devra être enlevé par les DPS physiques du raid (ne pas tenir compte de l'absorption de vos dégâts, c'est normal), les DPS magiques du raid stoppent leurs casts sous peine d'un renvoi des sorts.
- Ordre des focus. A gauche (milieu, droite puis gauche) et à droite (gauche, droite puis milieu).
- Attention, le boss peut réanimer un add et le changer en squelette. Si c'est le cas, celui-ci devient quasi insensible aux dégâts de son type. En clair ? C'était un mana, il est focus par les dps physiques ; c'était un physique, il est focus par les dps magiques du raid.
- Dernier cas de figure, le boss passe un add en berserk appelé "déformé". Il doit être pris en kitting, car il two-shot un tank. Jouez au ping-pong avec vos provocs, utilisez vos mains de sacrifices. Il ne peut ni être stun, ni ralenti, c'est donc le focus absolu durant cette phase de combat.
- Amis CAC, soyez vigilants aux cleaves des adds physiques --> toujours se mettre dans leurs dos.
- En pratique : Je détaille uniquement pour le R25, le R10 ne nécessitant que peu d'organisation. Un MT de chaque côté et le troisième en bas des marches de l'entrée. Le potentiel de dps global du raid est répartit équitablement de chaque côté en tenant compte du fait qu'il y aura + de dps magiques à gauche et + de dps physiques à droite. On focus les adds dans l'ordre indiqué sur le dessin. L'add n°4 est géré par le MT3 qui le conduira comme indiqué au dessus. Un DK est parfait pour cette attribution.
- Entre chaque vague, tous les dps focus le boss afin de faire tomber sa jauge de mana à 0 % et engager ainsi la phase 2.


- Phase 2 :

- Le pop des adds s'arrête, il faut donc faire en sorte de terminer les derniers avant de franchir le seuil de 0 %.
- Les tanks subissent un dot qui se cumule et qui diminue leur aggro, on switch à 3 stacks.
- Les joueurs qui peuvent casser des sorts font un CS sur le sort "Eclair de givre" du boss.
- Il fait pop des fantômes qui ciblent des joueurs et explosent à leur contact (comme au Temple Englouti) donc soyez mobiles. Evidemment, ils sont insensibles à tout.
- Héroisme durant cette phase.
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Crig
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MessageSujet: Re: 2- Murmemort   Mar 18 Mai - 19:29

PARTICULARITÉS DU MODE HÉROÏQUE



Boss moyennement difficile, et toujours attention à l'aggro.


La dame gagne beaucoup en puissance en mode héroïque.
-Elle gagne en pv, mais son bouclier de mana reste le même.
-Les adds arrivent plus vite, et surtout continuent de pop en P2.
-Elle lancera un Contrôle mental sur un des joueurs (dans la version à 10 joueurs)
-Elle est immune aux provocations en phase 2.
-Les esprits infligeront des dégâts à 20m en explosant, au lieu de 5m (portée corps-à-corps).


Durant la phase 1 les joueurs devront burst les adds dans la mesure ou le pop est plus rapide, et être très réactif pour controler la personnes victime du Mind Control.
Le combat est beaucoup plus dur qu'en mode normal principalement à cause de la phase 2 qui dure plus longtemps.
Le plus dur réside dans la gestion des adds, et le fait que les tanks ne pourront pas taunt le boss rendra le switch difficile.
La P2 préconise 3 tanks essayant de switcher à chaque fois que l'un deux gagne une marque.
Les dps devront faire attention à l'aggro générée par les tanks. Les détournements et les ficelles du métier seront très utiles dans cette p2 pour garder les tanks en hauts de la liste d'aggro.
Il pourrait être utile durant la P2 d'essayer de CC certains adds afin de pouvoir focus la dame.
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Crig
Invité


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MessageSujet: Re: 2- Murmemort   Ven 21 Mai - 8:24

apres test en mode héroïque, down sur le 2eme try.

le passage de Murmemort en phase 2 DOIT se faire lorsq'il ne reste aucuns adds.sans cela sont tanking posera un véritable probleme.
La gestion des détournement/ficelle du metier/main de salut reuiert communication et réactivité.

Les fantomes en phase 2 sont susceptible de poser problèmes s'ils ne sont pas évité.

Le sort de givre de Murmemort, s'il passe inflige des dégâts mais surtout réduit la vitesse de course, rendant presque impossible d'esquiver les fantômes.

faisable a 2 tanks a partir du moment ou le groupe est réactif.
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yophiel
Invité


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Localisation: libourne

MessageSujet: Re: 2- Murmemort   Ven 18 Juin - 10:27

petite precision qui as son importance en p2 un palatank peut claque sa bubule pour enleve ses stack de touche d insignifiance en gros 2 palatank sur ce fight et ces presque free ^^
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Invité
Invité



MessageSujet: Re: 2- Murmemort   Ven 18 Juin - 11:35

en gros tu veux pas de nous ^^
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Kalicha
Invité


Messages: 343
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Localisation: Sion

MessageSujet: Re: 2- Murmemort   Ven 18 Juin - 13:13

Perso sa sert a rien de vouloir passé facilement en prenant 2 tank palouf !...

Si tu veux faire sauté un tank wawa chacun son idée !...

Sinon si chacun gère son aggro pendant le boss sa aide aussi surtout que l'on a relativement le temps de la tomber !


A préciser que un tank que sa soit palouf ou war a énormément de mal à monté l'aggro sur un add qui pop en P2 a cause du début du boss.
Donc s'il faudrait corrigé quelques choses sa serait le focus à faire.

P2 : Focus boss
Quand add pop : Focus add (meurt en 2 sec)
re focus boss etc ...

Sans oublié de faire attention aux fatomes et à la mort et décomposition.

A oui important les sort de givre à casser au maximum aussi !
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Drakanys
Invité


Messages: 68
Date d'inscription: 14/12/2009
Age: 20

MessageSujet: Re: 2- Murmemort   Ven 18 Juin - 13:25

+1 Kalicha !

On a le TEMPS sur ce boss ! La dernière fois, il était tombé à 7 (2 tanks - 2 heals - 3 DPS) si je ne me trompe pas et franchement, le BERSERK est super super loin. Ca sert à rien de vouloir sortir du 10k sur le boss en P2, il faut focus l'ADD, le tomber rapidement et ensuite focus boss mais gentillement...

Conseil : faire une pause dans son cycle / utiliser vos sorts pour perdre l'aggro (iceblock / camouflage dans l'ombre / bubulle / FD / ...)

Mieux vaut finir ce combat avec 10 personnes et avec un DPS de 6k par personne que de le finir à l'arrache avec 4 morts mais des DPS qui roxxxent du poney à 10k ou bien de carrément mourir !

C'est pas Pulentraille ce boss hiin ! C'est comme les Princes, il faut DPS mais avant tout réfléchir un tant soit peu avec son cerveau pour éviter de faire mourir 9 personnes derrière vous...
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yophiel
Invité


Messages: 118
Date d'inscription: 09/01/2010
Age: 33
Localisation: libourne

MessageSujet: Re: 2- Murmemort   Ven 18 Juin - 17:46

ah mais vs avais mal comprit je dit juste que un palatank peut garde murmemort pendant '2 cycle de touche d'insignifiance" apres je recommande absolument pas 2 palatank ces absolument pas notre meilleure compo ^^
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2- Murmemort

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