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 Sanctum Rubis

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Judgement
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MessageSujet: Sanctum Rubis   Dim 11 Juil - 12:08

Voici les strats pour le sanctum rubis.

TRASHS MOBS :

Invocateurs : On peut les cc et cs leur aoe de feu qui bump.

Agresseurs : Tankés dos au raid en raison de leur aoe de face, peuvent être cc en 10.

Commandants : Tanké sous cd de prot car tape super fort, il appelle les trashs à proximité (n'augmente PAS leur puissance). En 10, dodo par un druide sous main de prot au pull.


BALTHARUS :

Capacités : Tourbilol d'une portée de 15m donc les cac s'écartent. Invocation de clone (50% en 10 et 75-50-25% en 25) qui est récupéré par l'off-tank et placé à l'écart du raid. La marque d'affaiblissement qui dote les joueurs, diminue les heals reçus de 2% à chaque stack et augmente les dégâts du boss d'autant ; ceux qui l'ont doivent s'écarter du raid, car son effet concerne tous les joueurs à 12m du doté.

Placement : Il est tanké dos au raid, dans le creux de l'arbre en raison du bump à chaque invocation de clone. Les joueurs dotés s'écartent des autres quitte à stopper leur dps. Le boss est marqué d'un focus et doit continuer d'être dps car il dépop ses clones à sa mort.


SAVANIA :

Capacités : Souffle de flammes donc tankée dos au raid. Enrager qui fait de lourds dégâts sur tout le raid donc un hunt utilise sa flèche tranquilisante. Déflagration qui pose un dot de flamme sur plusieurs joueurs qui stun et aoe, donc les joueurs doivent s'écarter du raid. Le boss fait également des dégâts périodiques de feu sur le raid.

Placement : Le boss est tankée dos au raid à proximité de l'eau, les distants et les heals sont packés également au bord. Les joueurs dotés vont devoir plonger pendant que les autres s'écartent un peu sur la gauche. Attention, la déflagration fait des dégâts de proximité donc les dotés devront être espacés sous l'eau.


GENERAL ZARITHRIAN :

Capacités : Fracasse armure sur le tank donc il faudra switcher entre 3 et 5 stacks. Invocation d'adds qui font une aoe de feu gérés par les offs-tanks. Rugissement qui stun le raid, donc on place un chami avec les tanks et les heals et/ou anti-fear du prêtre sur le tank.

Placement : Le boss est tanké sur place, le raid se met contre la falaise. Les offs tanks se placent à gauche et à droite pour récupérer les adds. Les DPS switchent sur les adds à chaque pop puis retournent sur le boss. A 10 % PV on laisse les adds et on focus le boss.


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MessageSujet: Re: Sanctum Rubis   Dim 11 Juil - 12:35

HALION :

Principe : 3 phases de combat. Nécessite une répartition équilibrée en potentiel heal/tank/dps sur 2 groupes pour la P3.

PHASE 1 : De 100% à 75% PV. Monde du feu.

Capacités : Frappe météore une rune de flamme apparaît au sol et une boule de feu va y atterrir qui va laisser 4 trainées de feu. Souffle de flammes et coup de queue nécessite que personne hormis le tank ne se place face au boss. Combustion ardente un dot de feu qui va laisser une zone de feu lors du décurse (malé/magie donc dispellable par tous les heals) et qui bump. Ce dot se stack, plus il y en a, plus la zone de flamme sera étendue, donc maximum 3 stacks, le joueur doté va se placer vers la queue si c'est un cac, et derrière le raid si c'est un distant/heal.

Placement : Un dessin vaut mieux que 20 paragraphes donc...(source Moala http://thamanos.forum-actif.net/raid-le-sanctum-obsidien-f47/le-sanctum-rubis-t3640.htm )

Carré rouge => tank
ovale violet => Halion
Ovale jaune => groupe de cac
Rond vert => groupe caster/heal
Les fleches représente l'endroit ou aller pour se faire dispell. Contrairement au dessin, les distants/heals iront se placer en haut à gauche pour le dispell.
A 75 % de ses PV, le boss passe dans le monde des ombres, donc le raid s'approche de lui pour clicker sur le portail qui apparaît au dépop du boss. Le tank et les heals doivent clicker en priorité.

PHASE 2 : De 75% à 50% PV. Monde des ombres.

Capacités : Consomption d'âmes c'est le même principe que le dot de feu mais cette fois le décurse attire tous les joueurs à proximité et laisse une zone de dégâts d'ombre qui ralentit les déplacements. Souffle noir et coup de queue même principe qu'en P1, donc personne devant (hormis le tank) et à sa queue. Tranchant de l'ombre 2 sphères qui tournent vont s'activer toutes les 30 sec pendant 10 sec et faire un rayon entre elles qui one-shot. C'est la grosse difficulté de la P2, donc on utilise l'héroïsme au début de cette phase. Le rayon nécessite une rotation du boss qui sera détaillée dans le placement. Enfin le boss fait des dégâts d'ombre périodiques sur les joueurs dans le monde des ombres.

Placement : Source identique.

Les signes sont identiques, les ronds noirs symbolisent les sphères et le rayon. La flèche blanche indique le sens de rotation du boss en fonction du pop du rayon. Notez que le tank veille à placer le rayon entre le raid et lui afin d'éviter que les joueurs ne s'exposent au souffle d'ombre lors de leurs déplacements.
A 50 % de ses pv, le boss fait pop des portails pour permettre à la moitié du raid de retourner dans le monde du feu, là aussi le tank et ses heals doivent clicker en priorité.


PHASE 3 : De 50% au down du boss. Raid séparé entre les deux mondes.

Capacité : Corporéalité un pourcentage va apparaître au milieu de l'écran. Ce pourcentage varie en fonction de la quantité de dégâts reçus par le boss dans chaque monde. L'idéal est de le maintenir vers 50 % avec une oscillation entre 41% et 59%. Au delà de cette variation, le boss gagnera 20 % de dégâts agis sur toutes ses capacités par tranche de 10% (soit 400% avec une corporéalité de 100 %).

Placement : Identique lors de la P1 et P2.


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MessageSujet: Re: Sanctum Rubis   Lun 12 Juil - 13:25

Merci pour la strat pour ma part assimiler même si la soirée a été un peu difficile

_________________
LA SAGESSE N'EST RIEN SANS UN PETIT POIS DANS LE CERVEAU !!!!
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Sanctum Rubis

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